“今年新上線的游戲還真不少,《逆水寒》《白夜極光》《崩壞》《晶核》,感覺都挺好玩的?!眲偨Y(jié)束一個項目,Judy準備在周末玩一玩游戲。
事實上,“版號寒冬”已經(jīng)快結(jié)束一年了,自游戲版號重新頒布以來,游戲行業(yè)便開始逐步進入“復蘇周期”。
數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國游戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,邊際改善明顯。
種種跡象也昭示著行業(yè)更多可能性或正在發(fā)生。
2001年,《石器時代》作為第一款進入大陸的網(wǎng)游,預示著一個“新時代”的到來。
同年,盛大游戲推出《傳奇》,也開創(chuàng)了一個“傳奇”的“網(wǎng)游時代”。僅一年的時間,《傳奇》同時在線人數(shù)超過50萬,成為當時世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡游戲,也是對中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)影響最深的游戲。
至此,“中國游戲新紀元”正式開啟,各種網(wǎng)游開始井噴式爆發(fā)。
彼時,已在美股上市的網(wǎng)易看到紅利,宣布進軍游戲行業(yè),收購天夏科技并推出風靡一時的《大話西游》和衍生出的《夢幻西游》。
網(wǎng)易借助《夢幻西游》,成功登上“中國網(wǎng)絡游戲廠商第一”的寶座。網(wǎng)易的成功也吸引一大波互聯(lián)網(wǎng)公司入局,搜狐暢游上線了《天龍八部》,金山西山居上線了《劍俠情緣網(wǎng)絡版》。
騰訊在2003年也正式推出游戲大廳,試水休閑小游戲。中國游戲行業(yè)“雙雄”正式亮相,之后數(shù)年間,騰訊和網(wǎng)易“明爭暗斗”,書寫了中國游戲產(chǎn)業(yè)的半部發(fā)展史。
2007年,騰訊運營的《穿越火線》上線,短時間內(nèi)注冊用戶達700萬,同時在線人數(shù)達280萬。
2008年,網(wǎng)易代理的《魔獸世界》徹底爆發(fā),旗下《大話西游2》《夢幻西游》,也讓其成為“中國游戲第一企業(yè)”,但這種局面并沒有持續(xù)多久。
同年,騰訊拿下《地下城與勇士》的代理,并成功復制了qq炫舞、qq飛車,對網(wǎng)易實現(xiàn)反超,成為了“國內(nèi)第一游戲企業(yè)”。
2011年,騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》上線,端游徹底瘋狂,也助推電子競技行業(yè)完成“質(zhì)變”。同時,電競的熱潮也反哺此類競技游戲,使其長時間保持熱度。
在這一時期,一大批經(jīng)典的端游誕生,如《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龍族》《三國志》《守望先鋒》《跑跑卡丁車》等等。除了這些“重量級”的網(wǎng)游,各種休閑棋牌類的網(wǎng)絡游戲在當時也數(shù)不勝數(shù)。
不過,隨著智能手機的發(fā)展,手游的“黃金時代”也隨之而來。
《貪吃蛇》與《俄羅斯方塊》可以說是手游的“鼻祖”,在諾基亞手機為主導的“功能機時代”里,一共有約4億部諾基亞手機搭載了貪吃蛇游戲??梢哉f,貪吃蛇是史上傳播最廣的手游“鼻祖”之一。
隨著手機的迭代,游戲也在不斷升級,最初游戲以休閑為主,如《捕魚達人》《保衛(wèi)蘿卜》《圍棋》《象棋》《五子棋》等。
2014年騰訊上線《刀塔游戲》,開啟了“無兄弟不dota”的青春情懷。騰訊的“全民”與“天天”系列游戲在此時占據(jù)中國游戲市場的“半壁江山”。
同年,網(wǎng)易發(fā)行《亂斗西游》《天下HD》來穩(wěn)定自己的局勢。
這一年其他廠商也發(fā)布了許多出色的游戲,如《全民槍戰(zhàn)》《放開那個三國》《暗黑黎明》《圍住神經(jīng)貓》《Flappy Bird》等。
盡管游戲行業(yè)已形成“兩家獨大”的局面,但手游市場的“斗爭”從未結(jié)束。2015年,騰訊上線《王者榮耀》;2016年的騰訊代理的《皇室戰(zhàn)爭》上線;隨后IGG推出了《王國紀元》;網(wǎng)易推出《率土之濱》《陰陽師》。在整個暢銷榜前二十名中,一半以上的游戲被騰訊與網(wǎng)易占領(lǐng)。
2018年受版號管控影響,游戲行業(yè)迎來“寒冬”。2019年版號恢復,米哈游上線《原神》,受到玩家的追捧。2020年游戲行業(yè)剛有恢復的跡象,版號再次被管控。加上未成年人保護、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管等因素,使行業(yè)再度進入相對低迷期。
2022年后版號重啟,行業(yè)才開始正式回暖。新游戲也開始出現(xiàn),如《幻塔》《零之戰(zhàn)線》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的跡象。
中國游戲發(fā)展的二十年,從端游到手游,數(shù)以百計的游戲被廠商們推出。而在如今行業(yè)回暖的大環(huán)境下,結(jié)合新技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)正邁步走向新的階段。
進入2023年,游戲業(yè)逐漸向好。
事實上,除了版號的利好因素外,AIGC技術(shù)的廣泛運用或是其中最為重要的原因之一。
AIGC技術(shù)又稱為生成式內(nèi)容技術(shù),可以在短時間內(nèi)通過技術(shù)手段完成文生圖、文生文、文生代碼、文生語音等,從而幫助創(chuàng)作者完成游戲內(nèi)容搭建。
在其他行業(yè)還在試水、探索之時,AIGC已開始改變游戲行業(yè)的每一個角落。
對于游戲廠商而言,接觸AIGC技術(shù)時,第一步應是思考新技術(shù)將會在哪些方面改變行業(yè)。
在游戲行業(yè),質(zhì)量、成本、效率被稱為“不可能三角”,沒有哪家廠商能完美的平衡三者,而AIGC技術(shù)或?qū)θ呔a(chǎn)生影響。
先看質(zhì)量方面。
內(nèi)容同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)新和多樣性一直是困擾行業(yè)的問題,早在《2020中國游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢報告》中就已提及,創(chuàng)意不足已成為游戲行業(yè)最大的擎肘。
而AIGC技術(shù)的出現(xiàn),或許可以在一定程度上為內(nèi)容同質(zhì)化的“泥潭”帶來一縷“春風”?;谌斯μ崾驹~的設置,AIGC可以發(fā)揮機器的想象力進行創(chuàng)作,打破人工思想上的桎梏,為游戲創(chuàng)作者提供源源不斷的靈感,這種“爆炸級”的內(nèi)容創(chuàng)意,是長遠推動游戲變革的關(guān)鍵意義。
《靈月之境》負責人成朱江曾表示,“以往是設計什么,最終就會按照嚴格設計產(chǎn)出結(jié)果,而現(xiàn)在是我們也不知道設計的這個東西到底會發(fā)生什么?!?/span>
再來看下成本。
AIGC對降本增效的助益,對于游戲廠商來說,有著致命的吸引力。以《原神》為例,從立項到宣發(fā),歷時五年之久,并且早期制作組員工超過300人,有70%的員工為美術(shù)環(huán)節(jié)服務,僅僅是研發(fā)成本便接近7億元,并且后續(xù)每年維護成本也高達7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。
同為二次元游戲的《陰陽師》也受到成本高的困擾。據(jù)媒體報道,當年網(wǎng)易請來的知名設計師,繪制一張原畫價格高達15萬元,新入行的設計師平均薪資也在1萬左右。
而AIGC出現(xiàn)后,能夠提升游戲的策劃、音頻、美術(shù)程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)力,幫助壓縮人員規(guī)模從而較低游戲制作成本。
游族網(wǎng)絡則表示,今年4月,公司2D美術(shù)外包成本已經(jīng)降低了約25%,預計到年底可以實現(xiàn)更大程度的成本下降。
最后我們來看下效率。
Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創(chuàng)作工具大量地節(jié)省了手工制作動畫的時間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時間完成,使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可,效率提高百倍。
愷英網(wǎng)絡在研發(fā)中利用的AI工具MidJourney,能夠大批量生成場景和人物,可將創(chuàng)作時間從兩個月降低到半個小時。網(wǎng)易也曾在Q2季度財報披露,利用AI等自研技術(shù),已實現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)鍵環(huán)節(jié)提效90%。
完美世界聯(lián)席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅說:“兩三年前完美世界就已經(jīng)開始把游戲開發(fā)管線推向智能化。在使用AIGC之前,我們某個項目的進度是一年時間不到10%,但在用了這套AI技術(shù)工具之后,兩個月超50%的進度已經(jīng)做完?!?/span>
面對如此強大的技術(shù),沒有游戲企業(yè)對此不心動。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。
《2023游戲開發(fā)報告》顯示,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年時間。也就是說,AIGC技術(shù)可以在質(zhì)量、成本、效率等方面,對游戲廠商全面賦能。既能兼顧研發(fā)成本和研發(fā)效率,又能在一定程度上保證產(chǎn)品質(zhì)量。
與游戲行業(yè)融合后,AIGC技術(shù)使游戲行業(yè)爆發(fā)出前所未有的潛能。
或許不久之后,就會有打破游戲行業(yè)穩(wěn)定格局的黑馬帶著令人驚艷的產(chǎn)品出現(xiàn)。
將AI融入工作流程,在游戲行業(yè)已不再是空談,對于人員規(guī)模和生產(chǎn)能力有限的小型工作室來說,動輒五年開發(fā)耕耘的日子或?qū)⒊蔀檫^去式。
從整個行業(yè)來看,AIGC技術(shù)加速游戲變革的同時,也為更多從業(yè)者提供突出重圍的機會,小公司和團隊能夠通過AI工具的熟練使用,嘗試制作更大型的項目與大公司同臺競技。
目前,游戲行業(yè)難有新“黑馬”闖出的現(xiàn)象已持續(xù)良久,騰訊和網(wǎng)易在中國游戲市場的地位暫時無人可以挑戰(zhàn)。
對于大廠來說,面對新技術(shù)他們不僅可以從使用中獲利,還可以坐享AIGC時代紅利——“賣鏟子給淘金者”。
例如,前段時間心動游戲宣布把AIGC功能加入到游戲創(chuàng)作工具“星火編輯器”中,可以快速生成美術(shù)資源和文案。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。
在行業(yè)內(nèi),還有不少AI創(chuàng)作工具落地。騰訊推出自研3D虛擬場景自動生成解決方案,能夠創(chuàng)造風格多樣、貼近現(xiàn)實的虛擬城市,且單個3D模型建筑的制作時間,只需要17.5分鐘。而Ziva Dynamics可用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成。Speedtree可快速生成游戲?qū)崟r3D畫面中的植被。
國內(nèi)游戲大廠網(wǎng)易也有布局“零門檻”游戲編輯器的動作。與此同時,還有昆侖萬維,其深度布局了AIGC技術(shù),推出了天工巧繪SkyPaint、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode等平臺。
而對于“淘金者”來說,以合作的方式切入可以快速獲利。
“大魚吃小魚”的競爭,是在行業(yè)內(nèi)有“絕對巨頭”時一定會出現(xiàn)的場景。彼時,中小團隊難免面對來自資金的打壓或被收購。而AIGC技術(shù)的出現(xiàn),在很大程度上拉低了入行門檻,降低制作成本,給有想法的新玩家機會。
如二次元游戲廠商莉莉絲和AI技術(shù)研發(fā)商啟元世界達成合作,將AI解決方案引入行為控制、數(shù)值設計、用戶個性化推薦等方面的工作。目前在《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。
另外,2022年上架Steam的《奇怪的RPG》,其背后主創(chuàng)團隊僅有一人。但游戲上架后,兩個月銷量便成功突破10萬,收獲94%的好評。
無獨有偶,同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創(chuàng)作人是一名沒有從業(yè)經(jīng)驗的海歸AI博士。
總體來說,AIGC帶來的是一場游戲產(chǎn)業(yè)的“革命”,將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。新技術(shù)席卷行業(yè)的浪潮下,擁抱技術(shù)是入局者唯一的選項。而未來誰能在新一輪的爭斗里“奪魁”,值得期待。
“現(xiàn)在的游戲做的真不錯,人物漂亮,劇情多元,就連NPC都比之前有意思了?!盝udy感慨道。圖片